Internetprogrammering - laboration 3

Mål

Målet med denna laboration är att du skall lära dig hur man implementerar en interaktiv applet från en objektmodell, se vidare övning 1.

Uppgift

Utgående från den objektmodell du skapade i övning 1, implementera ett Memory-spel i form av en applet.

Tips

En slumtalsgenerator - random() - finns i klassen Math. Som andra metoder i Math är också random() statisk. Exempel på användning:
// Generera ett integer-slumptal i intervallet [0,9]
int myrandomvalue = (int) (Math.random() * 10.0);

Det finns olika sätt att bygga upp spelplanen: ett av de enklare är att låta varje kort vara en subklass till Canvas. Detta underlättar händelsehanteringen och uppdateringen av spelplanen eftersom man direkt vet vilket kort som användaren valde.

Exempel på hur den färdiga appleten kan se ut

Här finns en applet som låter surfaren spela Memory med sig själv. Implementationen är sådan att det andra kortet i varje kortpar visas endast under den tid spelaren håller musknappen nere.

Frågor

Om du undrar över något, om något är oklart, kontakta Bo Nordin: bosse@cb.uu.se