Internetprogrammering - laboration 3
Mål
Målet med denna laboration är att du skall lära dig hur man implementerar
en interaktiv applet från en objektmodell, se vidare
övning 1.
Uppgift
Utgående från den objektmodell du skapade i övning 1, implementera ett
Memory-spel i form av en applet.
Tips
En
slumtalsgenerator - random()
- finns i klassen Math.
Som andra metoder i Math är
också random()
statisk. Exempel på användning:
// Generera ett integer-slumptal i intervallet [0,9]
int myrandomvalue = (int) (Math.random() * 10.0);
Det finns olika sätt att bygga upp spelplanen: ett av de enklare är att låta
varje kort vara en subklass till Canvas
. Detta underlättar
händelsehanteringen och uppdateringen av spelplanen eftersom man direkt
vet vilket kort som användaren valde.
Exempel på hur den färdiga appleten kan se ut
Här finns en applet som låter surfaren spela Memory
med sig själv. Implementationen är sådan att det andra kortet i varje kortpar
visas endast under den tid spelaren håller musknappen nere.
Frågor
Om du undrar över något, om något är oklart, kontakta Bo Nordin:
bosse@cb.uu.se